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淺談游戲研發(fā)需刻苦而非投機
近日,網易創(chuàng)始人兼CEO丁磊在中國國際數字娛樂產業(yè)大會上發(fā)表演講。演講中他表示不認同“手游寒冬”說法,整個游戲行業(yè)真正缺乏的是自主開發(fā)精品游戲的“匠人精神”,具備這種精神的游戲公司會“活得好好的”,他認為“匠人精神” 應是游戲研發(fā)的核心,而非資本和投機。
他進一步炮轟了目前游戲行業(yè)中存在的投機行為,稱嘗到 IP 甜頭就迅速擴張的行為都是“耍流氓”,他說:“找?guī)讉互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣布幾個億去打造某某內容卻沒有任何實際投入和產出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的群眾,但你消耗的是行業(yè)的口碑。”
演講中,丁磊還透露了網易未來在游戲領域的幾個動向:即將把游戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場;下月將宣布一個和美國VR頂級內容公司有關的重磅消息。目前網易已在北京杭州廣州投資數千萬建立了四個VR/AR實驗室。
以下是小編從丁磊現(xiàn)場演講中摘編的幾個要點,演講全文點擊這里可以看到。
1、網易游戲的“匠人精神”——不看短期盈利,看長期口碑
每一個網易游戲人,都是狂熱的游戲熱愛者,同時也是最苛刻的玩家。我們對于每一款原創(chuàng)游戲產品的打磨,都經歷了幾近偏執(zhí)的細節(jié)調整。每款游戲正式推出前,我們都會進行公司內測,接受可能是國內最為苛刻的內部玩家評審,不好玩的全部退回,沒有商量余地。
這樣做并不是我們有多了不起,而是從骨子里不能容忍有瑕疵的游戲產品的出爐。我們做游戲,不是看推出三個月能賺多少錢,而是著眼于一年后你在哪里,還能贏得多少玩家的口碑和信任,還有多少人會說你做得不錯。
在游戲領域,我們將暴雪的史詩游戲體驗獻給游戲熱愛者;我們也得到了微軟和Mojang工作室的認可,即將把游戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場。
2、網易游戲在VR方向上的動向
網易游戲作為谷歌Daydream VR平臺唯一中國首發(fā)游戲內容合作伙伴亮相谷歌全球開發(fā)者大會,下個月我們也將宣布一個和美國VR頂級內容公司有關的重磅消息。在北京杭州廣州,我們投資數千萬設了四個VR/AR實驗室。
3、拿 IP 講故事高調擴張而無產出的行為都是耍流氓
我們中國人在游戲、影視、文學漫畫等領域內,從來不缺乏大師,更不缺乏投機的聰明人。但在我們看來,任何在某個領域嘗到IP甜頭就快速、高調擴張到其他領域的行為,都是耍流氓。
找?guī)讉互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣布幾個億去打造某某內容卻沒有任何實際投入和產出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的群眾,但你消耗的是行業(yè)的口碑,賣掉的是行業(yè)的信任,留下的是滿目瘡痍的市場和同行的鄙夷。
主導跨界合作的不應該是資本和投機,而是不同領域的匠人習性相吸,因為共同的匠心、價值觀和秉性而走到一起,這才能形成一個健康、良性的跨界合作空間。
那么,需要“匠人精神”的中國游戲產業(yè)在2016年上半年表現(xiàn)如何?今天游戲工委也發(fā)布了《中國游戲產業(yè)報告》,其中一些要點如下:
1、用戶規(guī)模近 5 億
2016年1-6月,中國游戲用戶達到4.89億人。具體而言,客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.38億人,同比增3.1%;網頁游戲用戶規(guī)模達到2.79億人,同比降8.7%;移動游戲用戶規(guī)模達到4.05億人,同比增10.7%。
2、收入規(guī)模 787 億元,手游占半壁江山
在1-6月中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際收入達到787.5億元,同比增長30.1%。
在各個細分市場方面,客戶端游戲市場實際銷售收入達281億元,同比增長5.2%;網頁游戲市場實際銷售收入達100.6億元,同比下降2.1%;中國移動游戲市場實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%。手游的銷售收入已經占到整個游戲產業(yè)的收入的47.6%,近乎半壁江山。
3、幾個趨勢
游戲產業(yè)并購速度正在加快:報告稱由于游戲概念降溫,資本關注度降低,業(yè)績對賭承諾無法完成等風險,游戲產業(yè)并購速度正在加快,爭取在時間窗口關閉前完成交易,催生出高溢價并購,大規(guī)模融資比例上升,百萬級融資成為主流。新三板成為中小游戲企業(yè)重要融資渠道。截止2016年6月,新三板掛牌游戲企業(yè)共95家,北上廣新三板掛牌企業(yè)占72.1%;
大企業(yè)控場格局強化,中小企業(yè)面臨挑戰(zhàn):研發(fā)商出現(xiàn)兩極分化,擁有過成功產品的研發(fā)企業(yè)成為市場熱捧的對象;發(fā)行領域,優(yōu)秀發(fā)行商頻出,但是因為處于產業(yè)鏈中間環(huán)節(jié),在激烈競爭中,利潤空間有限,電信運營商面臨發(fā)展瓶頸;產品層面,受成本上升等因素影響,中國游戲市場產品數目出現(xiàn)下滑,對于品質要求提高;
端游回暖頁游萎縮,競技類端游成為亮點,但用戶付費挖掘潛力也將進入瓶頸;
VR雖熱,但前景不明:VR用戶群分散在不同的硬件平臺上,推高了VR游戲開發(fā)商成本。同時,適合VR的游戲類型有限,較好體驗的VR設備還很昂貴,價格便宜的容易導致眩暈。
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