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發(fā)展前景

《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機會

時間:2021-11-23 12:46:03 發(fā)展前景 我要投稿
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《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機會

  最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手游市場,成為全民性、現(xiàn)象級游戲;另一方面被老師們懟為“毒藥”“農(nóng)藥”。下面是百分網(wǎng)小編為你整理的《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機會,供大家閱覽!

  《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機會

  任何事物,若進行宏觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信“棲息于清澈河水中的魚群,更大概率比污水中的肥碩”的道理,宏觀“晴雨表”會在一定程度上影響行業(yè)發(fā)展。就目前來看,四方面宏觀因素利好手游行業(yè)的發(fā)展。

  1、經(jīng)濟轉(zhuǎn)型和消費升級背景下,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展獲政策支持。近年來,國家在鼓勵文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)大發(fā)展,不少文化產(chǎn)業(yè)政策(參見表1)中都提出要加快網(wǎng)絡游戲的原創(chuàng)化,打造民族網(wǎng)游品牌。從這個層面來說,政策因素是利好手游行業(yè)的。

  2、我國移動游戲產(chǎn)業(yè)正處于“成長期—成熟期”階段。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,自2015年起,我國的移動游戲市場規(guī)模始終保持高速增長態(tài)勢(參見圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續(xù)四個季度增速超100%,到了2017年一季度,我國移動游戲市場規(guī)模已達367億元,且仍在高速發(fā)展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國移動游戲產(chǎn)業(yè)當前正處于“成長期—成熟期”階段,這無疑是利好的經(jīng)濟環(huán)境。

  3、伴隨著文化開放,大眾對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,2016年國內(nèi)電競用戶人數(shù)達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內(nèi)電競用戶將達到1.9億人,年復合增長率達24.69%(參見圖3)。此外,2013年-2015年,國內(nèi)規(guī)模以上電競賽事數(shù)量增加了12個,增長率超過80%(參見圖4)。就玩家人數(shù)和賽事數(shù)量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑, 而這是對手游行業(yè)比較利好的社會環(huán)境。

  4、IT技術(shù)多輪革新、直播平臺合力助推手游等游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步上升。這一點可以從內(nèi)外兩側(cè)進行考察。內(nèi)側(cè),乘著IT技術(shù)多輪革新的“東風”,網(wǎng)絡游戲依托電腦硬件升級與互聯(lián)網(wǎng)絡優(yōu)化,游戲自身持續(xù)演進,實現(xiàn)集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素于一體。外側(cè),各家直播平臺方興未艾。現(xiàn)階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業(yè)最重要的變現(xiàn)渠道之一(參見表2)。

  微觀層面看手游行業(yè)的未來發(fā)展

  宏觀層面的利好,為手游行業(yè)創(chuàng)造了優(yōu)良的外部發(fā)展環(huán)境。然而,游戲正如零售商品,有沒有人買單,本源還得看產(chǎn)品的吸引力。一個行業(yè)走向“死亡”的過程,其實是一部吸引力消退的劇本。那么,手游行業(yè)的產(chǎn)品吸引力如何?周期有多長呢?這就需要對手游行業(yè)做個微觀解剖了。

  1、先看優(yōu)勢:手游能利用碎片化時間、操作簡單易上手。現(xiàn)代社會生活節(jié)奏緊促,不論是學生還是職場人士,面臨的壓力都愈來愈大,相比端游和頁游那種較長的游戲時間和持續(xù)的人機互動,移動游戲能利用碎片化時間,為用戶創(chuàng)造更加輕松便捷的娛樂方式,也比較貼合現(xiàn)代玩家的生活偏好。

  據(jù)艾瑞研究調(diào)查,68.6%的端游用戶因為“學業(yè)/工作/家庭太忙”而放棄端游(參見圖5),這與頁游用戶放棄頁游的原因分布基本一致(參見圖6)。

  手游能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服了“學業(yè)/工作/家庭太忙”無暇玩游戲的問題,也解決了女性玩家的游戲喜好問題。女性玩家在PC端游世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC游戲操作難度偏高,不大符合女性玩家的游戲喜好,而手游憑借更簡易的操作恰恰解決了這一弊病,把男性玩家以外的廣大女性玩家也納入用戶流量,引爆游戲市場。在此以王者榮耀為例,據(jù)極光大數(shù)據(jù)《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的`女性玩家占比超過男性玩家8.2個點(參見圖7)。

  可以說,手游的用戶覆蓋面比端游和頁游更廣,這是不是意味著手游產(chǎn)品的生命周期更長呢?其實不然!

  2、手游產(chǎn)品的生命周期普遍較短。由于手游的上手難度遠低于PC端游,熱門移動手游發(fā)布后通常短時間內(nèi)就會走紅,但也引致了“上手愈快→熟悉愈快→‘棄坑’愈快”的癥結(jié),故而,手游的生命周期普遍較短。除了當前騰訊出品的現(xiàn)象級游戲——王者榮耀,行業(yè)內(nèi)還未出現(xiàn)過火爆達數(shù)年的手游產(chǎn)品,比起坐擁多個大熱近十年精品游戲的PC端游行業(yè),手游產(chǎn)品公司面臨著頻率更高的持續(xù)性研發(fā)壓力,這導致手游行業(yè)的營收不確定性增加,價值波動較大。

  王者榮耀的發(fā)展機會解析

  (1)手游競技化。一方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2017年1-3月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》披露,2017年一季度中國電競游戲擁有182.9億元的市場規(guī)模(參見圖8);另一方面,電競賽事獲取利潤的同時,也間接宣傳了游戲IP,進一步形成“手游支持賽事,賽事促銷手游”的營利循環(huán)。行業(yè)典型案例如王者榮耀賽事(KPL聯(lián)賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有用戶流量。

  (2)借端游“IP殼”,刻復“新”手游。艾瑞咨詢2017年一季度中國網(wǎng)絡游戲報告顯示,2017年一季度中國移動游戲新游風云榜中有傳奇世界、鎮(zhèn)魔曲等五款熱門手游借原端游“IP殼”面市,手游刻復端游IP的趨勢已初見端倪。

  (3)擴展海外市場。倘若手游產(chǎn)品能夠順利進入海外市場,增擴產(chǎn)品使用流量,也將極大地延展手游產(chǎn)品的生命周期。據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo近期發(fā)布的《2017年全球游戲市場報告》預測,2017年全球游戲市場營收規(guī)模將達到1089億美元,同比增長7.8%,而中國的營收將達到275億美元,占全球份額的25.25%(參見圖10)。背靠全球第一大游戲市場的陣地卻尚未在全球掀起“國產(chǎn)手游熱”,中國手游行業(yè)下一步?jīng)]有理由不把眼光投向海外74.75%的市場。

  為此,我們有理由相信:手游行業(yè)的“春天”已來,“夏至”或許不久即至。

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